home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 4 #9 / IMG 40 Sep 1996.iso / More Goodies / More for Your Game / Escape Velocity / EV Utilities / EVBible / EVBible.rsrc / TEXT_145.txt < prev    next >
Text File  |  1996-08-05  |  5KB  |  117 lines

  1. ‚Ä¢ The w√´ap resource
  2.     The weap resource, surprisingly, stores info on EV's weapons. The name of the weap resource is used as the weapon name in the weaponry section of the status display. The first two fields control the duration of different aspects of the weapon:
  3.  
  4. Reload    The number of frames it takes for one of this weapon to reload. 30 = 1 shot/sec. Smaller numbers yield faster reloads.
  5.  
  6. Count    The number of frames the weapon's shots travel for before they peter out. 30 = 1 second of life.
  7.  
  8.  
  9. The next two fields, MassDmg and EnergyDmg, tell EV how much damage to do when one of this weapon's shots hits something:
  10.  
  11. If the ship's shields are down:    damage = MassDmg + (EnergyDmg/4)
  12. If the ship's shields are up:    damage = (MassDmg/4) + EnergyDmg
  13.  
  14. However, the weapon will always do at least one point of damage, regardless of the calculation above.
  15.  
  16.  
  17. The next two fields tell EV how the weapon should behave in flight:
  18.  
  19. Guidance    The weapon's guidance mode
  20.     -1    Unguided projectile
  21.     0    Beam weapon (see below)
  22.     1    Dumb homing weapon (affected by sensor interference)
  23.     2    Smart homing weapon (affected by ECM and asteroids)
  24.     3    Turreted beam
  25.     4    Turreted, unguided projectile
  26.     5    Freefall bomb (launched at half the ship's current velocity, "weathervanes" into the "wind."
  27.     6    Freeflight rocket (launched straight ahead, accelerates to its maximum velocity)
  28.     7    Front-quadrant turret, (can fire ¬±45¬∞ off the ship's nose) fires straight ahead if no target
  29.     8    Rear-quadrant turret (can fire ¬±45¬∞ off the ship's tail)
  30.     99    Carried ship (AmmoType is the ID of the ship class)
  31.  
  32. Speed    The weapon's speed (pixels per frame * 100)
  33.  
  34.  
  35. The next field tells EV how to handle the ammunition for this weapon, assuming it‚Äôs not a fighter bay:
  36.  
  37. AmmoType    What kind of ammo the weapon uses
  38.     -1    Ignored (unlimited ammo)
  39.     0-63    Draws ammo from this type of weapon. (Usually, if your Hector Cannon was of ID 131, you'd set the AmmoType to 3 so it'd use Hector Birdseed Pellets or whatever. However, you could conceivably set it to use ammo from another weapon's supply by setting the AmmoType to something else.)
  40.     -1000 & below    Weapon uses abs(AmmoType+1000) units of fuel per shot.
  41.  
  42.  
  43. The next three fields tell EV which graphic and sound to use for this weapon, and how to launch it:
  44.  
  45. Graphic    What graphic set to use for this weapon
  46.     0-63    Use this graphic set (i.e. spin resources 200-263)
  47.  
  48. Inaccuracy    The weapon's inaccuracy as it leaves the ship
  49.     0    Fires straight
  50.     1 and up    Fires with up to this amount of inaccuracy (in degrees)
  51.  
  52. Sound    Which sound to play when the weapon fires
  53.     -1    Silent but deadly
  54.     0-63    Play this sound (snd ID 200-263)
  55.  
  56.  
  57. The next four fields store info on how the weapon behaves when it hits something:
  58.  
  59. Impact    The magnitude of the impact when the shot hits something
  60.     0    No impact
  61.     1 and up    This amount of impact, which is inversely proportional to the ship's mass. (Missile = 30)
  62.  
  63. ExplodType    What kind of explosion to show when the weapon hits.
  64.     -1    No explosion
  65.     0    Small, sparkly explosion
  66.     1    Bigger explosion
  67.     2    Friggin' huge explosion + little sparks
  68.  
  69. ProxRadius    The radius of the weapon's proximity fuse (useful for unguided missiles and bombs)
  70.     0    Weapon requires direct hit to do damage
  71.     1 and up    This number of pixels of proximity radius
  72.  
  73. BlastRadius    The radius of the weapon's blast effect
  74.     0    No blast effect
  75.     1 and up    This number of pixels of blast radius
  76.  
  77. The last field contains some miscallenous flag info:
  78.  
  79. Flags    0x0001    Spin the weapon's graphic continuously
  80.     0x0002    Weapon fired by second trigger
  81.     0x0010    Weapon's sound is looped rather than played repeatedly
  82.     0x0020    Weapon acts as a decoy for missiles
  83.     0x0040    Multiple weapons of this type fire simultaneously
  84.     0x0100    Weapon's blast doesn't hurt the player
  85.  
  86.  
  87. Please note that if you've set the weapon to be a beam (Guidance of 0 or 3) the following fields have different functions:
  88.  
  89. Count    The number of frames the beam stays onscreen (1 is probably best)
  90.  
  91. Speed    The length of the beam (32767 is the max)
  92.  
  93. Graphic    What color the beam is
  94.     -2    red
  95.     -3    green
  96.     -4    blue
  97.     -5    cyan
  98.     -6    magenta
  99.     -7    yellow
  100.     
  101.     If the beam is 3 pixels or wider, you can also use the following:
  102.     -8    magenta & red
  103.     -9    yellow & green
  104.     -10    cyan & blue
  105.  
  106. Impact    Functions normally, with one exception: if the impact is set to a negative value, the beam acts as a tractor beam whose "pull" is proportional to the acceleration strength of your ship's engines.
  107.  
  108. ProxRadius    The beam's width, in pixels. (must be greater than zero unless you want to confuse the user)
  109.  
  110. BlastRadius    Ignored
  111.  
  112.  
  113.  
  114. Note:    You shouldn't plan on using the last weap resource (ID 163) in your game, as it's used by EV as the easter egg weapon. (i.e. it's the weapon the player gets by hitting the special key combo on the main screen)
  115.  
  116. Another Note: If you don't create an o√ºtf resource for each weapon type, your ship's weapon loadout will be corrupted when you land on a planet. (specifically, EV will mistakenly remove any weapons for which you didn't create o√ºtf resources)
  117.